Chi bao nhiêu tiền phát triển rồi... Thà nuôi cá vàng còn hơn
Tại sao các siêu phẩm game tốn hàng chục tỷ won vẫn bị người chơi quay lưng? Khám phá nghịch lý giữa chi phí khổng lồ và sự lặp lại nhàm chán của các mô hình cũ.
| NBNTV = Phóng viên Joo Hyun-woong | Với hàng trăm nhân sự và hàng chục tỷ won chi phí sản xuất, các công ty game luôn lớn tiếng tuyên bố rằng họ đang tung ra những siêu phẩm để đời. Thế nhưng, người chơi lại lạnh lùng quay lưng và đặt câu hỏi: "Rốt cuộc số tiền khổng lồ đó đã được dùng vào việc gì?"

Chính việc lựa chọn những thể loại an toàn nhất và công thức nạp tiền quen thuộc để tránh thất bại, trớ trêu thay, lại đang trở thành nguyên nhân chí mạng khiến người dùng quay lưng với các sản phẩm mới.
Nếu người chơi không hề biến mất mà chỉ là không tìm thấy lý do để chuyển sang một trò chơi mới, thì cũng không thể chỉ đơn giản đổ lỗi cho việc các công ty game thiếu ý chí đổi mới khi họ cứ khăng khăng bám lấy những phương thức thành công cũ.
Để hoàn thành một dự án game lớn, không chỉ cần lập kế hoạch và lập trình, mà còn cần sự tham gia của đội ngũ chuyên gia trong vô số lĩnh vực như art, animation, server, QA (đảm bảo chất lượng), âm thanh, bản địa hóa và vận hành.
Khi thời gian phát triển kéo dài đến hàng năm trời, chi phí nhân công và sản xuất tích lũy sẽ tăng lên đến mức hàng chục tỷ won, và gánh nặng tài chính mà công ty phải chịu nếu dự án thất bại cũng sẽ tăng lên đến mức cực kỳ nghiêm trọng.
[Ảnh: Everybody's Marble / Nguồn: Google Play]
Ông A, một người từng làm việc tại các công ty game lớn và hiện đã khởi nghiệp với tư cách là nhà phát triển độc lập, thú nhận: "Khi chi phí phát triển bắt đầu vượt quá 30 tỷ đến 50 tỷ won, sự thành bại của dự án sẽ quyết định vận mệnh của cả công ty. Khi thuyết phục ban điều hành hoặc hội đồng quản trị về tính khả thi của dự án, việc chứng minh rằng chúng ta đã áp dụng bao nhiêu hệ thống và BM đã được kiểm chứng doanh thu trong quá khứ sẽ dễ dàng hơn nhiều so với việc đưa ra một kế hoạch sáng tạo. Do đó, về mặt cấu trúc, đội ngũ phát triển không còn cách nào khác là phải đi theo công thức thành công an toàn thay vì thực hiện những thử thách mạo hiểm."

Trong khi việc thử nghiệm các thể loại và hệ thống mới khiến việc dự đoán có bao nhiêu người chơi sẽ tham gia và doanh thu sẽ đến từ đâu trở nên khó khăn, thì các IP, thể loại và BM đã có kinh nghiệm thành công trên thị trường lại tương đối dễ dàng để giải thích tính khả thi với các nhà đầu tư và ban điều hành.
Vấn đề nằm chính ở điểm này, nơi nảy sinh nghịch lý về chi phí phát triển khổng lồ. Khi quy mô chi phí sản xuất càng lớn, các công ty game càng bị bủa vây bởi nỗi sợ thất bại, và để giảm thiểu rủi ro, cuối cùng họ lại chọn lại những thể loại và IP đã được kiểm chứng.
Ngoài ra, để nhanh chóng thu hồi vốn đầu tư, trong quá trình cấy ghép các BM đã được kiểm chứng, các phương thức tăng trưởng và cấu trúc thúc đẩy nạp tiền vốn đã quá quen thuộc với người dùng lại một lần nữa được tái hiện. Lựa chọn hợp lý trong nội bộ công ty nhằm giảm thiểu rủi ro cho doanh nghiệp, thực chất lại mang đến cho người dùng sự thất vọng rằng: "Lại thêm một trò chơi khác chỉ thay đổi cái tên mà thôi."
[Ảnh: Monggil Drive / Nguồn: Google Play]
Trong quá trình này, khoảng cách về góc nhìn giữa công ty game và người chơi đối với chi phí phát triển ngày càng trở nên xa vời.
Từ góc độ của công ty game, thành quả có sự tham gia của hàng trăm nhà phát triển đương nhiên là một siêu phẩm. Bên trong công ty, có khả năng cao là những công việc cực kỳ căng thẳng đã được thực hiện để xây dựng các hệ thống và nội dung mới.
Ông B, một người trong ngành game, nhận định: "Các công ty đổ ra những khoản chi phí khổng lồ để áp dụng các engine game mới nhất và phát triển các công nghệ mới nhằm giảm tải cho máy chủ. Tuy nhiên, thực tế phũ phàng là nếu lộ trình trải nghiệm mà người dùng tiếp cận khi đăng nhập vào game vẫn không thoát khỏi vòng lặp cũ như 'auto, cường hóa trang bị, nhiệm vụ hàng ngày, gói nạp tiền', thì dù công nghệ có phát triển đến đâu, trong mắt người dùng, nó vẫn chỉ là một trò chơi cũ được thay lớp vỏ mới."

Tuy nhiên, thứ mà người dùng đánh giá không phải là quá trình phát triển đau đớn không nhìn thấy được, mà là kết quả chơi thực tế hiện ra trên màn hình của họ.
Khi tải xuống và chạy một siêu phẩm được quảng cáo là có ngân sách khổng lồ, nhưng thứ họ nhận được lại là những trải nghiệm nhàm chán về auto, cường hóa, nhiệm vụ hàng ngày và sự thúc giục mua các gói nạp tiền liên tục như trong các trò chơi trước đó, người dùng không thể không đặt câu hỏi: "Rốt cuộc số tiền phát triển khổng lồ đó đã bốc hơi đi đâu rồi?"
[Ảnh: Lineage 2 Revolution / Nguồn: Google Play]
Nếu tiêu chuẩn về siêu phẩm mà công ty game định nghĩa là thời gian phát triển, nhân lực và chi phí sản xuất, thì tiêu chuẩn về siêu phẩm mà người dùng định nghĩa chính là niềm vui và giá trị thực tế mà họ cảm nhận được. Nếu người dùng coi thành phẩm cuối cùng chỉ là một bản sao được thay lớp vỏ của trò chơi cũ, thì dù có đổ vào hàng trăm tỷ won ngân sách, công ty game cũng phải khiêm tốn chấp nhận đánh giá đó.
Cuối cùng, câu hỏi cốt lõi mà ngành game Hàn Quốc đang đối mặt không phải là "Chúng ta đã đầu tư bao nhiêu tiền và nhân lực", mà là "Tại sao người chơi phải bỏ trò chơi cũ để bắt đầu trò chơi của chúng ta?" Nếu không thể mang lại giá trị thực tế tương xứng với câu hỏi này, thì hàng chục tỷ won chi phí sản xuất sẽ không phải là niềm tự hào, mà sẽ trở thành chiếc boomerang mang theo sự chế giễu của các game thủ.
Khi một siêu phẩm được quảng bá là tốn hàng chục tỷ won nhưng thứ nhận lại chỉ là những gói nạp tiền và cường hóa quen thuộc, người chơi sẽ chỉ cảm thấy: "Cứ ngỡ là có gì mới, hóa ra vẫn vậy." Đó là lý do tại sao những tiếng nói tự giễu vang lên, lo sợ rằng họ lại một lần nữa trở thành "con mồi" cho các mô hình nạp tiền núp bóng dưới danh nghĩa game mới.
Còn tiếp (Phần 3)...
