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【企画】膨大な開発費はどこへ消えたのか…「いっそ金魚でも飼うよ」 (2)

巨額の開発費を投じた「大作」がなぜユーザーに拒絶されるのか。失敗を恐れ、既存の成功パターンや課金モデルを繰り返してしまう韓国ゲーム業界の構造的な限界に迫る。

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| NBNTV=チュ・ヒョヌン記者 | 数百人の人員と数百億ウォンの制作費。ゲーム会社は社運を賭けた歴代級の大作を世に送り出したと声を張り上げるが、肝心のユーザーは「一体その多額の資金をどこに使ったのか」と冷ややかな視線を送る。

写真=Pixabay

失敗を避けるために選択した最も安全なジャンルと課金公式が、逆説的にユーザーに新作を敬遠させる致命的な原因となっている。

ゲームを楽しむユーザーが消えたのではなく、新しいゲームへと移動すべき理由を見つけられずにいるのだとしたら、ゲーム会社が既存の成功方式に固執する理由を、単に革新への意志が不足しているからだとして片付けることはできない。

大型のゲームプロジェクトを一つ完成させるには、企画やプログラミングだけでなく、アート、アニメーション、サーバー、QA(品質保証)、音響、ローカライズ、運営など、数多くの分野の専門人材が投入される。

開発期間が数年単位と長くなるほど、累積する人件費と制作費は数百億ウォン単位に膨れ上がり、プロジェクトが失敗した際に会社が負担しなければならない財務的負担も致命的なレベルまで増大する。

メジャーなゲーム会社に勤務した後、個人開発者として起業したA氏は「開発費が300億〜500億ウォンを超え始めると、プロジェクトの成否が会社全体の運命を左右する」とし、「経営陣や取締役に事業性を説得する際、斬新な企画案よりも、過去の売上が検証済みのシステムやBM(ビジネスモデル)をどれだけ適用したかを証明する方がはるかに容易なため、開発陣も危険な挑戦よりは安全なヒット公式に従わざるを得ない構造的な限界がある」と告白した。

新しいジャンルやシステムを試みた場合は、どれほどのユーザーが流入し、どこで売上が発生するか予測が難しい一方、すでに市場で成功体験が積み上がっているIP(知的財産権)やジャンル、BMは、投資家や経営陣に対して事業性を説明しやすい。

『Everybody's Marble』の最新情報をお届け / 資料=Google Play

問題は、まさにこの地点で巨大な開発費の逆説が発生するという点だ。制作費の規模が大きくなるほど、ゲーム会社は失敗への恐怖に囚われ、リスクを減らすために結局、検証済みのジャンルとIPを再び選択する。

また、投入された投資金を迅速に回収するために検証済みのBMを移植する過程で、ユーザーにとってあまりにも馴染み深い成長方式と課金誘導構造が再び再現される。会社の危険を低減するための社内の合理的な選択が、ユーザーにとっては「また名前だけ変えた同じゲームが出てきた」という幻滅を与えることになるのだ。

この過程において、開発費を見るゲーム会社とユーザーの視点の差は、制御不能なほどに開いていく。

ゲーム会社の立場からすれば、数百人の開発陣が参加した成果物は当然「大作」である。内部では新しいシステムやコンテンツを構築するために、血の滲むような作業が行われた可能性が高い。

ゲーム業界関係者のB氏は「内部では最新のゲームエンジンを導入し、サーバーの負荷を軽減する新技術を開発するために莫大な費用を注ぎ込む」としつつも、「しかし、ユーザーがゲームに接続して経験する動線が、結局『自動狩り、装備強化、デイリー任務、課金パッケージ』という既存のループから抜け出せないのであれば、技術がいかに発展していても、ユーザーの目には殻だけを変えた昔のゲームにしか見えないのが冷酷な現実だ」と指摘した。

しかし、ユーザーが評価するのは、目に見えない苦痛な開発過程ではなく、自身の画面に実際に現れたプレイの成果物だ。

モンギル・ドライブ / 資料=Google Play

莫大な予算が投入された大作をダウンロードして実行したものの、結局、以前のゲームで経験した退屈な自動狩りや強化、デイリー任務、そして絶え間ないパッケージ購入の誘導が再び現れるのであれば、ユーザーは「一体その多額の開発費はどこへ蒸発したのか」という疑問を抱かざるを得ない。

ゲーム会社が定義する大作の基準が、開発期間や投入人員、制作費などであるならば、ユーザーが定義する大作の基準は、自身が実際に体感する楽しさと価値だ。ユーザーが最終的な成果物を既存ゲームの殻だけを変えた複製物だと受け止めたのであれば、いくら億単位の予算が投入されていても、その評価はゲーム会社が謙虚に受け入れるべきものだ。

結局、K-ゲーム業界が直面している本質的な問いは、「我々がどれほど多くの資金と人員を投入したか」ではない。「ユーザーが既存のゲームを置いて、なぜ我々のゲームを新しく始めなければならないのか」という問いに応える体感価値を示せなければ、数百億ウォンの制作費は誇れるものではなく、ゲーマーたちの冷笑を招くブーメランとして返ってくるだけだ。

数百億ウォンを投じた大作だと言いながら、返ってきたものが同じ課金パッケージと強化、パスだけであるとき、ユーザーが感じるのは「もしかしてと思ったが、やっぱりか」という感覚だ。我々がまた新作という仮面を被った課金モデルの「カモ」にされるのではないかという、自嘲混じりの声が上がる理由である。

3部へ続く…

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By NBNTV Editorial Team · By ジュ・ヒョンウン · By 주현웅 기자
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