【企画】搾取から脱却したサーモン、リネージュの『大物』を釣り上げる (3)
過度な課金と繰り返される日課に疲弊したゲーマーへ、NCの『リネージュ クラシック』が提示した新たな課金モデルと、ユーザーが戻るべき明確な理由とは。
無限の課金と繰り返される日課に疲弊して去ったゲーマーたちに必要なのは、魂の抜けた復帰パッケージではない。

華やかな最新技術やスターマーケティングがなくても、ユーザーに「戻ってプレイすべき明確な理由」を提供した新作は、市場の冷たい沈黙を破り、巨大な売上を証明してみせた。
最近のNCの『リネージュ クラシック』は、ユーザーがなぜそのゲームを新しく始めるのか、あるいは再び戻るべきなのかという「大義名分」に対する答えを示した興味深い事例だ。
完全に新しいIPやジャンルを開拓したわけではないが、2000年代初頭のリネージュの姿をありのままに再現することで、かつてのゲーマーたちにあの頃の緊張感と手応えを再び体験するという、明確な復帰理由を提供した。
課金体系についても、2月11日から月額29,700円の定額制を基本モデルとして打ち出した。ユーザー一人に対し無限の高額決済を強要していた従来のP2W中心のMMORPGの枠組みから脱却し、合理的で誠実な消費アプローチを試みたのである。
NCは『リネージュ クラシック』を通じて、完全に新しいゲームでなくても、ユーザーにプレイする明確な理由を提示し、課金へのアプローチを変えるだけで、巨大な実績を作り出せることを立証したと言える。

ゲーム業界の関係者は「リネージュ クラシックのヒットは、単に過去のノスタルジーに頼った結果ではなく、極端なP2W課金による疲弊に苦しんでいたゲーマーに対し、月3万ウォン水準の定額制であれば喜んで時間を投資するという大義名分を与えたためだ」と分析し、「既存の成功公式だけに固執していた国内ゲーム会社に対し、ユーザーが実感する価値と課金の合理性がどこにあるのかを明確に示した事件だ」と述べた。
このような事例は、すべてのゲーム会社が過去のゲームをリブート、リメイク、リマスターのように作るべきだという意味ではない。
ユーザーが特定のゲームを選択し、没頭する理由は多様だ。ある人にとっては思い出のノスタルジーであり、またある人にとっては以前に経験できなかった手動操作の楽しさ、没入感のあるストーリーとキャラクター、あるいは友人たちと協力して作り上げる新しいコミュニティ体験かもしれない。
核心は、ゲーム会社がユーザーに対し「なぜこのゲームにあなたの貴重な時間とお金を使うべきなのか」を納得させられなければならないという点だ。
これは既存のユーザーを呼び戻すリテンションの過程においても同様に適用される。ユーザーが離脱すると、ゲーム会社はしばしば大規模アップデートや復帰イベントを開催し、成長支援アイテムを配る。
新規サーバーを開設したり、有名なストリーマーや大型のアニメーションとのコラボレーションを動員して注意を引いたりすることもある。短期的には接続者数を引き上げる効果はあるかもしれないが、ユーザーがゲームを去った根本的な原因を解決することはできない。

繰り返される日課に疲れて去ったユーザーに、アイテムをいくつか追加で与えたところで、ゲームの疲弊的な反復構造が消えるわけではない。継続的な課金圧力に裏切られたと感じて去ったユーザーに対し、復帰パッケージの購入を誘導することも、信頼を回復する道ではない。
ユーザーを一時的にログインさせることと、そのゲームを再び好きにさせることは、全く次元の異なる問題だ。
ゲーム業界の関係者は「ユーザーの離脱が始まると、マーケティングの現場ではいかにしてユーザーを再び接続させるかという『手段』だけに執着し、成長アイテムを配ったりイベントを開いたりする」とし、「しかし、肝心のユーザーがなぜゲームをやめたのかという根本的な原因を把握し、システムを修正しなければ、いくら無料アイテムを配っても、数日後に再びアプリを削除するという悪循環が繰り返されるだけだ」と指摘した。
韓国のゲーム市場には巨大な資金が動いている。決して市場に資金がないわけでも、ゲームを楽しむユーザーが消えたわけでもない。結局、ゲーム業界が急いで考えるべきは、新作の数を増やすことではなく、ユーザーが既存のゲームを置いて、自分たちの新作を選択すべき明確な理由だ。
開発期間が長かったという事実も、数百人の人員が投入された事実も、数百億ウォンの制作費がかかった事実も、ゲーマーにとってはゲームを新しく始める直感的な理由にはなり得ない。ゲーマーが求めているのは、自分がなぜ毎日このゲームに接続してキャラクターを育て、喜んで財布を開かなければならないのかという本質的な答えだ。

リスクを避けるために検証済みの成功公式を複製することは、もはや安全な選択にはなり得ない。ユーザーが期待を捨てたゲームを繰り返し作り出すこともまた、会社の生存を脅かす致命的なリスクだからだ。
ゲーム会社は長い間、「いかにしてユーザーをより長く引き止めるか」「いかにしてより多くの売上を絞り出すか」という供給者中心の問いにのみ埋没してきた。今、それよりも先に投げかけるべき問いがある。
「なぜユーザーが私たちのゲームをプレイしなければならないのか」
この問いに自信を持って答えを出せなければ、毎年どれほど多くの新作が溢れ出そうとも、韓国のゲーム市場はユーザーにとって「ゲームは溢れているのに、肝心のプレイするゲームがない」という豊饒の中の貧困のまま残り続けるしかない。
『思い出は大切に保管してこそ美しい』という言葉よりも、『あの頃はそうだったよね』という、かつてのゲーマーの感性が、これまで以上に切実に求められている時期だ。
