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Lineage Classic rompe el modelo P2W y conquista a los jugadores

Análisis de cómo Lineage Classic de NCSoft atrae a usuarios agotados por las microtransacciones mediante un modelo de suscripción racional.

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Lineage Classic / Datos=NC

| NBNTV = Joo Hyeon-ung |

Para los jugadores que se han marchado agotados por las microtransacciones infinitas y las repetitivas tareas diarias, lo que necesitan no es un paquete de regreso sin alma.

Incluso sin tecnología de punta o marketing de estrellas, los nuevos lanzamientos que ofrecen una razón clara para que los usuarios regresen y jueguen han logrado romper el frío silencio del mercado y demostrar ingresos masivos.

Recientemente, Lineage Classic de NCSoft es un caso interesante que muestra la respuesta a la pregunta de por qué un usuario debería comenzar un juego nuevo o regresar a él.

Aunque no es una nueva IP ni ha explorado un género completamente nuevo, al implementar fielmente la apariencia de Lineage de principios de los años 2000, proporcionó una razón clara de regreso para los jugadores del pasado: volver a experimentar la tensión y la sensación de juego de aquella época.

El sistema de monetización también presentó como modelo básico una suscripción mensual de 29,700 wones a partir del 11 de febrero. Esto supone un intento de alejarse del marco de los MMORPG centrados en el P2W (Pay to Win), que obligaban a un solo usuario a realizar pagos exorbitantes e infinitos, para buscar un enfoque de consumo más racional y honesto.

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Con Lineage Classic, NC ha demostrado que, incluso si no se trata de un juego completamente nuevo, se pueden generar resultados masivos simplemente presentando una razón clara para jugar y cambiando el enfoque de la monetización.

Un experto de la industria de juegos analizó: "El éxito de Lineage Classic no es simplemente el resultado de apoyarse en la nostalgia del pasado, sino que se debe a que ofreció a los jugadores, que sufrían de una fatiga extrema por el sistema P2W, la justificación de que estarían dispuestos a invertir su tiempo por una suscripción de aproximadamente 30,000 wones al mes". Añadió: "Es un evento que muestra claramente a las empresas de juegos coreanas, que se aferraban solo a las fórmulas de éxito existentes, dónde reside el valor percibido por el usuario y la racionalidad del pago".

Este tipo de caso no significa que todas las empresas de juegos deban crear versiones reboot, remake o remaster de juegos del pasado.

Las razones por las que un usuario elige y se sumerge en un juego específico son diversas. Para algunos, puede ser la nostalgia de los recuerdos; para otros, puede ser la diversión del control manual que no experimentaron antes, una historia y personajes inmersivos, o la experiencia de una nueva comunidad construida junto a sus amigos.

Aion Classic / Datos=NC

La clave es que la empresa de juegos debe ser capaz de convencer al usuario de: "¿Por qué deberías usar tu valioso tiempo y dinero en este juego?".

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Esto se aplica de la misma manera en el proceso de retención para atraer de vuelta a los usuarios existentes. Cuando los usuarios abandonan, las empresas suelen lanzar actualizaciones a gran escala, eventos de regreso y regalar objetos de crecimiento.

También intentan atraer la atención abriendo nuevos servidores o mediante colaboraciones con streamers famosos o grandes animaciones. Esto puede ser efectivo a corto plazo para aumentar el número de usuarios conectados, pero no resuelve la causa fundamental por la cual el usuario abandonó el juego.

Darle unos cuantos objetos más a un usuario que se fue agotado por las tareas diarias repetitivas no elimina la estructura de repetición fatigante del juego. Intentar inducir la compra de un paquete de regreso a un usuario que se sintió traicionado por la presión constante de los pagos tampoco es el camino para recuperar la confianza.

Hacer que un usuario inicie sesión por un momento y hacer que vuelva a amar ese juego son problemas de dimensiones completamente diferentes.

Un experto de la industria señaló: "Cuando comienza la fuga de usuarios, en el campo del marketing se obsesionan solo con el medio de cómo hacer que los usuarios vuelvan a conectarse, regalando objetos de crecimiento y realizando eventos". Sin embargo, advirtió: "Si no se identifica la causa fundamental de por qué el usuario dejó el juego y no se corrige el sistema, por mucho que se regalen objetos gratuitos, solo se repetirá el ciclo vicioso de borrar la aplicación unos días después".

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El mercado de juegos coreano mueve enormes cantidades de dinero. No es que no haya fondos en el mercado o que hayan desaparecido los usuarios que disfrutan de los juegos. En última instancia, lo que la industria de juegos debe considerar con urgencia no es aumentar la cantidad de nuevos lanzamientos, sino proporcionar una razón clara por la cual los usuarios deban dejar sus juegos actuales y elegir sus nuevos títulos.

El hecho de que el periodo de desarrollo haya sido largo, que se hayan movilizado cientos de personas o que se hayan invertido decenas de miles de millones de wones, no constituye una razón intuitiva para que los jugadores comiencen un nuevo juego. Lo que los gamers desean es una respuesta esencial a por qué deben conectarse cada día a este juego, desarrollar a sus personajes y abrir sus billeteras.

Copiar fórmulas de éxito probadas para evitar riesgos ya no es una opción segura. Producir repetidamente juegos que no cumplen con las expectativas de los usuarios es, en sí mismo, un riesgo crítico para la supervivencia de la empresa.

Durante mucho tiempo, las empresas de juegos se han centrado únicamente en preguntas desde la perspectiva del proveedor: "¿Cómo retenemos a los usuarios por más tiempo?" o "¿Cómo extraemos más ingresos?". Ahora, hay una pregunta que debe formularse primero:

"¿Por qué los usuarios deberían jugar nuestro juego?"

Si no pueden responder a esto con confianza, por muchos lanzamientos que salgan cada año, el mercado de juegos coreano seguirá sufiendo de una "pobreza en la abundancia", donde hay una oferta masiva de títulos pero nada que realmente valga la pena jugar.

En un momento en que la nostalgia de la era "latte" es más necesaria que nunca, más que decir que "los recuerdos son hermosos al conservarlos", los jugadores anhelan volver a sentir aquel "así era en ese entonces".

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By NBNTV Editorial Team · By Joo Hyeon-ung · By 주현웅 기자
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