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【企画】新作が溢れるのに「遊ぶゲームがない」――Kゲーム市場が直面する空虚な熱狂(1)

市場規模は拡大する一方、ゲーマーは「遊ぶゲームがない」と嘆く。画一的な成長システムとBMの繰り返しが、ユーザーをコンテンツから遠ざけている現状を追う。

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| NBNTV = チュ・ヒョヌン記者 |

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記者はゲーマーであり、これからもゲーマーであり続けるだろう。PC房(ネットカフェ)とカップラーメンを用意し、休暇を取ってPC房へ駆けつけたものの、サーバーメンテナンスの致命的なエラーに見舞われても、ゲームを手に放すことはなかった。しかし、最近は何かがおかしい。

かつて「サーバーの覇者」になろうと夜を徹して情熱を燃やした熱意は、オートバトルと強化作業によって冷め始め、リネージュで勢力争いに身を投じながらゲームに真剣に向き合っていた時代は過ぎ去った。

一日が経つごとに大作新作が溢れ出しているが、肝心のゲーマーたちの指先は行く先を見失っている。数百億ウォンの開発費と美麗なグラフィックで塗り固められたKゲーム市場。なぜ利用者はGoogle PlayやApp Storeだけでは足りず、Steamまで数分間彷徨った末に、寂しげに画面を消してしまうのだろうか。

退勤途中や週末の夜、「最近本当に遊ぶゲームがない」と言いながらApp Storeの新作リストを延々とスクロールし、苦々しくスマホを閉じる日常がゲーマーたちにとって馴染み深いものとなった。華やかなグラフィックや数百億規模の大作という修飾語で飾られた新作を見ていると、「Kゲーム市場そのものが崩壊に向かっているのではないか」という悲観的な思いが先に立つ。

(画像:I Love Coffee / 資料=Google Play)

過去であれば、「手応えはいいけどゲーム性は微妙だね」という評価と共に、それでも一緒に遊ぶ友人が必要だから「サーバーを移したらレベルMAXまで俺が育ててやるよ」といった記憶を呼び起こすこともあった。しかし、思い出は美化されるものであり、現実はゲーマーの感性と異なる時間で流れている。

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韓国のゲーム市場自体が崩壊しているわけではない。

韓国コンテンツ振興院の「2025 大韓民国ゲーム白書」によると、2024年の国内ゲーム産業の売上高は23兆8,515億ウォンで、前年比3.9%増加した。モバイルゲームは14兆710億ウォンで全体の59.0%を占め、PCゲームも6兆94億ウォンの規模を記録した。

市場には依然として莫大な資金が動き、ゲームに時間と費用を投資する利用者も健在だ。結局、市場規模だけで見れば「ゲーマーが消えた」とか「お金を使わない」と断定することは難しい。

市場は史上最大規模に膨張しているが、現場のゲーマーが体感する現実は全く別物だ。毎年数多くの新作が溢れているにもかかわらず、利用者たちの間では逆説的に「遊ぶゲームがない」という虚脱感が繰り返されている。

(画像:ドラゴンフライト / 資料=Google Play)

問題は新作の数ではなく、数多くの選択肢の中で、自分の時間と金を喜んで再び投資したくなるほど魅力的なゲームがどれだけあるかだ。新しいIPやキャラクター、世界観を掲げているが、いざゲームを始めると、メインクエストに従ってキャラクターを成長させ、装備を整えて強化するという一律的なプロセスが展開される。

一定のレベルに達すると、デイリー・ウィークリーダンジョンや繰り返しコンテンツが解放され、不足している成長リソースを補完するためのパッケージ、バトルパス、確率型アイテムが登場する方式も、ゲーマーにとっては既に見通しのついた手順だ。ゲーム会社にとっては数年間心血を注いだ紛れもない「新作」だが、利用者にとっては、すでに他のゲームで何度も経験した Fade In(残像)の繰り返しに過ぎない。

ドラゴンフライト/資料=Google Play

匿名を条件とした中堅ゲーム会社の企画チーム長は、「開発陣の内部でも新しい試みをしたいと考えているが、企画段階や内部の事業性検討を通過するためには、ユーザーにすでに検証済みの成長の骨組みとBM構造を維持せざるを得ない」とし、「世界観や演出、グラフィックをいくら磨いても、ユーザーがわずか数時間プレイした後に『どうせまた同じだ』と幻滅して離脱してしまう理由だ」と語った。

あるゲームを数年間楽しんだ利用者の事例を思い浮かべると、問題はより鮮明になる。

(画像:クラッシュ・オブ・クラン / 資料=Google Play)

その利用者は、キャラクターを育成し装備を整えるために、数多くの時間と相当な費用を支払った。毎日ダンジョンを回り、デイリー・ウィークリーコンテンツを宿題のようにこなして競争を続けたが、絶え間ない成長要求と課金圧力に疲弊し、ついにゲームを去った。

その後、新しい世界観と進化したグラフィックを掲げたBゲームが発売され、期待を込めて始めたものの、わずか数時間後に再び装備を整え、強化し、デイリーの宿題をこなしている自分を発見するならば、プレイを続ける理由は消滅する。

この時、利用者が投げかける質問は単純かつ直感的だ。「私がAゲームをやめた理由がそのまま残っているのに、なぜBゲームを再び始めなければならないのか」。よく言われる「同じようなものばかり」の繰り返しだ。

似たような経験が二、三回繰り返されると、Cゲームが発売された時には、ゲームをインストールして確認するプロセスさえ省略してしまうようになる。かつては新しいゲームに入って課金することが、新しい体験を購入するプロセスであったが、複数のゲームを経てサービス終了や幻滅を経験した利用者は、次の消費に対して極めて慎重になった。

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(画像:キャンディークラッシュ / 資料=Google Play)

別のゲーム業界関係者は、「マーケティングの現場で最も恐ろしいのは、公式コミュニティで不満を表明するユーザーではなく、反応すら示さずに去っていく無関心なユーザーだ」とし、「ゲームを新しく始めてシステムを学び、適応する疲労感に耐えるよりは、ショート動画や映像コンテンツへと足を引き寄せる利用者が増えており、大規模な新作マーケティングを展開しても、ユーザー流入の効率は過去に比べて大きく低下している」と吐露した。

ゲーム会社が過去に成功したBM(ビジネスモデル)を繰り返す間、利用者もまたそのシステムを完璧に学習し、対処法を習得したわけだ。

さらに、今やゲーム会社の競争相手は他のゲーム会社だけではない。かつてはAゲームをやめた利用者がBゲームへと移動したが、今はYouTube、OTT、ウェブトゥーン、ショート動画など、接続すれば即座に確実な楽しさを与えてくれる代替コンテンツが溢れている。

このため、ゲーム会社が真に恐れるべき対象は、コミュニティで運営を批判したり不満を表明したりする利用者ではない。

真に危険な兆候は、新作のニュースにも期待を抱かず、Google PlayやApple App Storeを眺めては、何もインストールせずに静かに立ち去る「無関心な利用者」が増え続けている現実である。

第2部へ続く...

【企画】新作が溢れるのに「遊ぶゲームがない」――Kゲーム市場が直面する空虚な熱狂(1)
By NBNTV Editorial Team · By チュ・ヒョヌン · By 주현웅 기자
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