Nỗi nhớ cảm giác 'cày cuốc' xuyên đêm trong những tựa game kinh điển (Phần 1)
Tại sao thị trường K-game bùng nổ doanh thu nhưng game thủ lại cảm thấy 'không có game để chơi'? Khám phá sự bão hòa của các mô hình kinh doanh game hiện nay.
[Phóng sự] Nỗi nhớ cảm giác 'cày cuốc' xuyên đêm trong những tựa game kinh điển (1)

Hình ảnh = Ảnh chụp màn hình YouTube của trò chơi di động quốc dân Anipang for Kakao
| NBNTV = Phóng viên Joo Hyun-woong | Phóng viên này vốn là một game thủ, và sẽ mãi là một game thủ. Từng có những ngày chạy thẳng đến quán PC bang với cốc mì ly trên tay, dù gặp sự cố bảo trì máy chủ nghiêm trọng vẫn không thể rời mắt khỏi màn hình. Thế nhưng dạo gần đây, có điều gì đó rất lạ.
Nhiệt huyết từng thiêu đốt cả đêm để trở thành 'ông trùm' máy chủ một thời giờ đây đang nguội lạnh dần bởi những tính năng tự động đánh (auto) và cường hóa trang bị. Thời kỳ dồn hết tâm huyết vào game khi tham gia vào các bang hội như Banwang hay Seonghyeol trong Lineage cũng đã lùi xa.
Dù các siêu phẩm mới liên tục đổ bộ mỗi ngày, nhưng đôi tay của các game thủ lại đang mất phương hướng. Tại thị trường K-game được bao phủ bởi chi phí phát triển hàng chục tỷ won và đồ họa mỹ lệ, tại sao người dùng không chỉ dừng lại ở Google Play hay App Store, mà còn lạc lối vài phút trên Steam rồi lại buồn bã tắt màn hình?
Việc trên đường đi làm về hay vào tối cuối tuần, lướt danh sách game mới trên App Store một hồi lâu rồi thất vọng đóng điện thoại lại vì 'dạo này chẳng có game nào hay để chơi' đã trở thành thói quen quen thuộc của các game thủ. Khi nhìn vào những tựa game mới được quảng bá rầm rộ với những mỹ từ như 'đồ họa lộng lẫy' hay 'siêu phẩm hàng chục tỷ won', người ta không khỏi cảm thấy cay đắng rằng: 'Phải chăng toàn bộ thị trường K-game đang trên đà sụp đổ?'
I Love Coffee / Tư liệu = Google Play

Trong quá khứ, dù có những đánh giá kiểu 'cảm giác chiến đấu tốt nhưng lối chơi thì bình thường', người ta vẫn nhớ về những kỷ niệm như 'nếu chuyển server, tôi sẽ gánh bạn lên cấp tối đa'. Tuy nhiên, ký ức thường được lý tưởng hóa, còn thực tế lại trôi đi theo một dòng thời gian khác với cảm xúc của game thủ.
Không phải bản thân thị trường game trong nước đang sụp đổ.
Theo 'Sách trắng Game Hàn Quốc 2025' của Cơ quan Nội dung Sáng tạo Hàn Quốc, doanh thu ngành công nghiệp game trong nước năm 2024 đạt 23.8515 tỷ won, tăng 3,9% so với năm trước. Game di động chiếm 14.710 tỷ won, tương đương 59,0% tổng doanh thu, và game PC cũng ghi nhận quy mô 6.094 tỷ won.
Tiền vẫn đang luân chuyển mạnh mẽ trên thị trường, và những người dùng sẵn sàng đầu tư thời gian cũng như tiền bạc vào game vẫn hiện hữu. Do đó, nếu chỉ xét về quy mô thị trường, thật khó để khẳng định rằng 'game thủ đã biến mất' hay 'họ không còn chi tiền nữa'.
Thị trường đang mở rộng đến quy mô lớn nhất lịch sử, nhưng thực tế mà các game thủ đang trải nghiệm lại hoàn toàn trái ngược. Dù mỗi năm có vô số game mới ra mắt, nhưng một cách nghịch lý, cảm giác trống rỗng 'không có game để chơi' vẫn lặp đi lặp lại trong cộng đồng người dùng.
Dragon Flight / Tư liệu = Google Play
Vấn đề không nằm ở số lượng game mới, mà là trong vô vàn lựa chọn đó, có bao nhiêu trò chơi đủ sức hấp dẫn để người chơi sẵn lòng đầu tư lại thời gian và tiền bạc của mình. Dù quảng bá IP mới, nhân vật mới hay thế giới quan mới, nhưng khi bắt đầu chơi, người ta lại thấy một quy trình rập khuôn: đi theo nhiệm vụ chính để phát triển nhân vật và nâng cấp trang bị.

Khi đạt đến một cấp độ nhất định, các phụ bản hàng ngày/hàng tuần và nội dung lặp lại sẽ mở ra, tiếp theo là sự xuất hiện của các gói nạp (package), Battle Pass và các vật phẩm xác suất để bù đắp tài nguyên tăng trưởng thiếu hụt. Đây là một kịch bản mà game thủ đã quá quen thuộc. Đối với các công ty game, đó chắc chắn là một 'siêu phẩm mới' được đầu tư công phu trong nhiều năm, nhưng đối với người dùng, đó chỉ là sự lặp lại của những 'dư ảnh' (Fade In) mà họ đã trải qua vô số lần ở các trò chơi khác.
Một trưởng nhóm kế hoạch tại một công ty game tầm trung (yêu cầu ẩn danh) chia sẻ: 'Ngay cả trong nội bộ đội ngũ phát triển, chúng tôi cũng muốn có những thử nghiệm mới. Tuy nhiên, để vượt qua giai đoạn lập kế hoạch hoặc kiểm duyệt tính khả thi kinh doanh nội bộ, chúng tôi buộc phải duy trì khung xương tăng trưởng và cấu trúc BM (mô hình kinh doanh) đã được kiểm chứng với người dùng. Đó là lý do tại sao dù có trau chuốt thế giới quan, dàn dựng hay đồ họa đến đâu, người dùng cũng chỉ chơi vài giờ rồi cảm thấy chán nản vì 'vẫn thế thôi' và rời bỏ game'.
Nếu nhìn vào trường hợp của một người dùng đã chơi trò chơi A trong nhiều năm, vấn đề sẽ càng trở nên rõ ràng hơn.
Clash of Clans / Tư liệu = Google Play
Người dùng này đã bỏ ra rất nhiều thời gian và chi phí đáng kể để nuôi dưỡng nhân vật và trang bị. Họ đi phụ bản mỗi ngày, thực hiện các nội dung hàng ngày/hàng tuần như một 'bài tập về nhà' để duy trì sự cạnh tranh, nhưng cuối cùng đã phải rời bỏ game vì mệt mỏi trước những yêu cầu tăng trưởng và áp lực nạp tiền không ngừng nghỉ.
Sau đó, trò chơi B ra mắt với thế giới quan mới và đồ họa tiên tiến hơn, khiến họ kỳ vọng và bắt đầu chơi. Nhưng nếu chỉ vài giờ sau, họ lại thấy mình đang lặp lại đúng những bước nâng cấp trang bị và làm nhiệm vụ hàng ngày như cũ, thì lý do để tiếp tục chơi cũng chẳng còn nữa.
Lúc này, câu hỏi của người dùng rất đơn giản và trực diện: 'Lý do tôi bỏ game A vẫn còn đó, vậy tại sao tôi phải bắt đầu lại với game B?'. Những trải nghiệm 'bình mới rượu cũ' cứ thế lặp đi lặp lại.

Khi những trải nghiệm tương tự lặp lại hai, ba lần, đến khi game C ra mắt, người chơi thậm chí còn bỏ qua cả bước tải game về để kiểm tra. Trước đây, việc nạp tiền vào một trò chơi mới là để mua lấy một trải nghiệm khác biệt, nhưng sau khi đã trải qua nhiều lần thất vọng hoặc chứng kiến các dịch vụ đóng cửa, người dùng trở nên cực kỳ thận trọng trong việc tiêu dùng.
Một nhân sự khác trong ngành game chia sẻ: 'Điều đáng sợ nhất đối với đội ngũ marketing không phải là những người dùng bày tỏ sự bất mãn trên cộng đồng chính thức, mà là những người dùng hoàn toàn thờ ơ và lặng lẽ rời đi. Thay vì chịu đựng sự mệt mỏi khi phải học lại hệ thống mới để thích nghi, người dùng đang dần chuyển sang các nội dung ngắn như video hay short-form. Do đó, dù có triển khai các chiến dịch marketing cho siêu phẩm mới, hiệu quả thu hút người dùng cũng giảm mạnh so với trước đây'.
Trong khi các công ty game vẫn đang lặp lại những mô hình BM (mô hình kinh doanh) từng thành công trong quá khứ, thì người dùng cũng đã hoàn toàn thấu hiểu và biết cách đối phó với hệ thống đó.
Hơn nữa, đối thủ cạnh tranh của các hãng game hiện nay không chỉ là các công ty game khác. Trước đây, người dùng bỏ game A có thể chuyển sang game B, nhưng giờ đây có vô số nội dung thay thế mang lại niềm vui tức thì như YouTube, OTT, webtoon hay short-form.
Vì vậy, điều mà các công ty game thực sự cần lo sợ không phải là những người dùng chỉ trích cách vận hành trên cộng đồng.
Dấu hiệu nguy hiểm thực sự chính là sự gia tăng của những 'người dùng thờ ơ' – những người ngay cả khi nghe tin về siêu phẩm mới cũng không còn cảm thấy kỳ vọng, họ chỉ lướt qua Google Play hay App Store rồi lặng lẽ quay đi mà không cài đặt bất cứ thứ gì.
Còn tiếp...
