K-games: por qué los jugadores ya no encuentran nada que jugar
A pesar de los presupuestos millonarios, el mercado de videojuegos coreanos enfrenta una crisis de interés entre los usuarios debido a la falta de innovación.
[Especial] Extrañamos la emoción de las noches en vela jugando títulos clásicos (1)

| NBNTV = Joo Hyeon-woong |
El reportero era un gamer y seguirá siendo un gamer. Entre cibercafés y ramen instantáneo, incluso cuando corría a un PC bang tras pedir vacaciones y se encontraba con un mantenimiento crítico del servidor, no podía soltar el juego. Sin embargo, últimamente algo se siente extraño.
Esa pasión que alguna vez ardió para convertirse en el "soberano del servidor", pasando noches enteras despierto, ha comenzado a enfriarse debido al auto-farm y a los sistemas de mejora de equipo. Los días en que uno se entregaba por completo al juego, formando parte de facciones como Banwang o Seonghyeol en Lineage, han quedado en el pasado.
Aunque se lanzan grandes títulos casi a diario, los dedos de los gamers parecen no tener un lugar a donde ir. En el mercado de los K-games, cubierto de presupuestos de desarrollo de decenas de miles de millones de wones y gráficos deslumbrantes, ¿por qué los usuarios vagan por Google Play, App Store e incluso Steam durante minutos para terminar apagando la pantalla con desánimo?
Se ha vuelto cotidiano para los jugadores que, al volver del trabajo o durante el fin de semana, revisen la lista de novedades de la App Store con un suspiro y cierren el teléfono diciendo: "Realmente no hay nada que jugar hoy". Al ver nuevos lanzamientos promocionados con gráficos espectaculares y presupuestos masivos, surge un sentimiento amargo de que el mercado de los K-games podría estar colapsando por completo.
En el pasado, se recordaba con nostalgia: "El combate es bueno, pero la jugabilidad es regular", pero aun así, por la necesidad de jugar con amigos, uno decía: "Si te cambias de servidor, te subiré de nivel hasta el máximo". Sin embargo, la nostalgia idealiza el pasado, mientras que la realidad fluye en un tiempo distinto al sentimiento del jugador.

No es que el mercado de juegos coreano en sí mismo se esté derrumbando.
Según el "Libro Blanco de los Juegos de Corea 2025" de la Agencia de Contenido de Corea, los ingresos de la industria de juegos nacional en 2024 alcanzaron los 23,851,500,000,000 wones, un aumento del 3.9% respecto al año anterior. Los juegos móviles representaron 14,071,000,000,000 wones, el 59.0% de los ingresos totales, mientras que los juegos de PC registraron un volumen de 6,094,000,000,000 wones.
Sigue moviéndose una cantidad masiva de dinero en el mercado, y los usuarios que invierten tiempo y dinero en juegos siguen siendo una realidad sólida. En última instancia, basándose solo en el tamaño del mercado, es difícil afirmar que "los gamers han desaparecido" o que "no gastan dinero".
Aunque el mercado se expande a su mayor tamaño histórico, la realidad que perciben los gamers en el campo es totalmente opuesta. A pesar de que cada año surgen innumerables lanzamientos, paradójicamente, entre los usuarios se repite el sentimiento de vacío de "no hay nada que jugar".
El problema no es la cantidad de lanzamientos, sino cuántos de entre esas múltiples opciones son lo suficientemente atractivos como para que alguien decida invertir nuevamente su tiempo y dinero. Aunque se presentan nuevas IP, personajes y universos, una vez que se inicia el juego, se despliega un proceso uniforme de mejorar al personaje y equipar objetos siguiendo la misión principal.
Una vez alcanzado cierto nivel, se abren mazmorras diarias y semanales, así como contenido repetitivo, y aparecen paquetes, pases de batalla y productos de probabilidad para compensar la falta de recursos de crecimiento; este es un proceso que los jugadores ya conocen de sobra. Para las empresas de juegos, es claramente un "nuevo lanzamiento" en el que han trabajado durante años, pero para el usuario, no es más que la repetición de la Fade In de otros juegos que ya ha experimentado innumerables veces.

Un líder de planificación de una empresa de juegos de tamaño medio, que solicitó el anonimato, comentó: "Dentro del equipo de desarrollo queremos intentar cosas nuevas, pero para pasar la etapa de planificación o la revisión de viabilidad comercial interna, no tenemos más opción que mantener la estructura de crecimiento y el BM (modelo de negocio) que ya han sido probados con los usuarios". Añadió: "Esa es la razón por la que, sin importar cuánto se pulan el universo, la dirección y los gráficos, los usuarios se sienten decepcionados y abandonan el juego tras jugar apenas unas horas, diciendo: 'Es lo mismo de siempre'".
Si pensamos en el caso de un usuario que disfrutó del Juego A durante años, el problema se vuelve aún más claro.
Ese usuario invirtió mucho tiempo y un costo considerable para desarrollar su personaje y equiparse. Completaba mazmorras diariamente y realizaba el contenido diario y semanal como si fuera una tarea escolar para seguir compitiendo, pero finalmente abandonó el juego debido a la fatiga causada por la constante exigencia de crecimiento y la presión de los pagos.
Posteriormente, cuando se lanzó el Juego B con un nuevo universo y gráficos avanzados, comenzó con grandes expectativas, pero si apenas unas horas después se encuentra haciendo lo mismo —equipando y mejorando su equipo mientras cumple con sus tareas diarias—, la razón para seguir jugando desaparece.
En este punto, la pregunta del usuario es simple y directa: "Si la razón por la que dejé el Juego A sigue presente, ¿por qué debería empezar el Juego B?" Es la repetición constante de lo mismo.
Cuando esta experiencia se repite dos o tres veces, cuando se lanza un Juego C, el usuario llega al punto de omitir incluso el proceso de instalación para verificarlo. Antes, pagar en un nuevo juego era comprar una experiencia diferente, pero tras pasar por varios servicios y experimentar el cierre de juegos o la decepción, los usuarios se han vuelto extremadamente cautelosos en su consumo.

Otro miembro de la industria comentó: "Lo que más tememos en marketing no son los usuarios que expresan su descontento en las comunidades oficiales, sino aquellos usuarios indiferentes que se van sin siquiera reaccionar". Agregó que, ante la fatiga de aprender nuevos sistemas, muchos prefieren migrar hacia contenidos de formato corto o videos, lo que reduce drásticamente la eficiencia del marketing de grandes lanzamientos en comparación con el pasado.
Mientras las empresas de juegos repiten los BM (modelos de negocio) que tuvieron éxito en el pasado, los usuarios también han aprendido perfectamente cómo funcionan esos sistemas y cómo lidiar con ellos.
Además, la competencia de las empresas de juegos ya no son solo otras compañías del sector. Antes, un usuario que dejaba el Juego A se movía al Juego B, pero hoy existen contenidos alternativos que ofrecen entretenimiento inmediato, como YouTube, OTT, webtoons y videos de formato corto.
Por ello, lo que las empresas de juegos realmente deberían temer no es a los usuarios que critican la gestión en las comunidades.
El verdadero signo de peligro es el aumento de "usuarios indiferentes" que, ante las noticias de nuevos lanzamientos, no sienten expectativa alguna y simplemente cierran Google Play o la App Store sin instalar nada.
Continuará en la parte 2...
