NHN establece un modelo de cooperación entre Corea y Japón
NHN revela su estrategia de videojuegos global mediante la sinergia entre la velocidad de Corea y la perfección de Japón en el TGS 2026.
[TGS 2026] NHN establece un modelo de cooperación basado en la velocidad de Corea y la perfección de Japón

(De izquierda a derecha: Kim Sang-ho, CEO de la División de Negocios de Juegos de NHN, y Murakami Haruki, PD General de NHN Playart / Foto: NHN)
| NBNTV = Jeong Dong-jin |
NHN ha identificado la sinergia entre Corea y Japón como una combinación de velocidad y perfección, tomando como ejemplo el proceso de desarrollo conjunto de 'Puchipoyon del Mundo de Fantasía'.
Según NHN, el día 18 se llevó a cabo una entrevista grupal con los líderes de las divisiones de negocios de videojuegos de Corea y Japón durante el periodo de la TGS 2026, revelando su estrategia de negocios de juegos globales basada en la colaboración entre ambos países.
El día 18, NHN realizó la entrevista en el Hotel New Otani Makuhari, cerca de Makuhari Messe en Japón, con la participación de Kim Sang-ho, CEO de la División de Negocios de Juegos de NHN, y Murakami Haruki, director y PD General de NHN Playart. El encuentro se centró en iluminar la ecuación de colaboración que combina las fortalezas de ambas empresas para expandir la diversión probada hacia IPs originales, yendo más allá de la simple presentación de nuevos títulos.
El CEO Kim y el PD General Murakami explicaron que NHN y su filial japonesa de juegos móviles, NHN Playart, han estado perfeccionando su sistema de colaboración en los últimos años combinando las fortalezas de las organizaciones de ambos países. Se caracteriza por una estructura de división del trabajo donde cada una completa un ciclo de desarrollo basado en su especialidad.
En este método, NHN Playart se encarga del diseño de la diversión principal, profundizando hasta que los usuarios queden satisfechos, mientras que NHN se encarga de implementar y verificar esto tempranamente para completarlo como una obra jugable real. Al repetir el desarrollo y la verificación con rapidez tras la confirmación de la planificación, se han logrado simultáneamente dos valores que suelen ser contradictorios: la perfección y la velocidad.
"El papel de NHN Playart es no comprometerse hasta encontrar la esencia de la diversión", afirmó Kim. "Dado que las formas de trabajar y la cultura de Corea y Japón eran diferentes, inicialmente fue necesario un proceso de adaptación, pero tras años de trabajar en sintonía, hemos llegado a confiar profundamente en las fortalezas del otro. Ahora se ha establecido una base de cooperación sólida donde, si NHN Playart entrega una planificación terminada, NHN puede acelerar desde la etapa de desarrollo".
También se destacó que, al sumarse la rápida capacidad de ejecución de la organización de desarrollo de NHN, se pudo aumentar la velocidad total del desarrollo sin dañar la esencia de la planificación. El CEO Kim señaló: "La eficacia de la planificación se verifica a través del juego directo. Nos enfocamos en mantener corto el ciclo de desarrollo y verificación para permitir decisiones rápidas".
Se explicó que esta colaboración es una extensión de los más de 20 años de negocios de juegos entre Corea y Japón que NHN ha acumulado. Desde la fundación de Hangame Japan en el año 2000, NHN ha acumulado conocimientos en el negocio de juegos moviéndose entre Corea y Japón. Confirmaron resultados en el mercado de juegos móviles japonés con títulos como Line Pop, y en 2013 establecieron la entidad japonesa NHN Playart, sentando las bases de sus negocios en Japón.
El intercambio entre las organizaciones de ambas empresas se intensificó cuando Zin asumió simultáneamente la dirección de NHN y NHN Playart.
Más allá de la simple asistencia a eventos coreano-japoneses, las formas de intercambio se han diversificado, incluyendo el Games Week donde los miembros de ambos países participan juntos, el AI Sprintthon para realizar tareas de uso de AI en periodos cortos, los talleres de ejecutivos coreano-japoneses para compartir direcciones de negocio y tareas de colaboración, y las reuniones de intercambio para nuevos empleados donde aprenden la cultura y forma de trabajo del otro desde su ingreso, ampliando así la empatía cultural entre ambas empresas.
Kim y Murakami explicaron que, al acumularse estos intercambios multinivel, naturalmente se llegó a la etapa de desarrollo conjunto donde ambas empresas aprovechan sus respectivas fortalezas para crear un solo juego.
NHN Playart ha producido numerosos éxitos masivos que se consideran juegos nacionales en Japón, tales como: Yo-kai Watch Punipuni, que registró 36,000,000 de descargas en Japón; el sistema de análisis de principios de batalla de #Compass, que superó las 20,000,000 de descargas acumuladas en Japón en su décimo año de lanzamiento; y Dicydia Duel Room Final Fantasy, que ha ganado popularidad constante desde su lanzamiento en marzo pasado.
En esta entrevista, además de presentar los logros de su capacidad de planificación, presentaron 'Puchipoyon del Mundo de Fantasía' como el primer proyecto de desarrollo conjunto entre NHN Playart y NHN.
'Puchipoyon del Mundo de Fantasía' (nombre japonés: Gensou Sekai no Puchipoyon) es el primer fruto de la colaboración entre ambas empresas para asegurar IPs originales de próxima generación, y es uno de los tres nuevos títulos que se presentan por primera vez en esta TGS 2026.
Ambas empresas señalaron que esta obra es un ejemplo de cómo el sistema de colaboración —diseño de diversión (NHN Playart) y ejecución rápida de desarrollo (NHN)— funciona de manera integrada en el proceso real de creación.
Se explicó que este proceso busca confirmar si las fórmulas de éxito de títulos anteriores pueden trasladarse con éxito a nuevas IPs originales mediante este modelo de cooperación. Asimismo, se anunció la apertura de un sitio oficial en Corea y canales de SNS para que los usuarios locales puedan seguir las noticias del juego.
El PD General Murakami comentó: "Esperamos que este sea un ejemplo de lo que sucede cuando se combina el diseño de diversión de NHN Playart con la implementación y verificación de NHN". Por su parte, Kim añadió: "Puchipoyon del Mundo de Fantasía es tanto un resultado de la colaboración como un escenario para validar el proceso. Planeamos extender este modelo de cooperación a otros proyectos futuros".
Kim y Murakami enfatizaron que el objetivo final de la colaboración no es el éxito de un solo título, sino descubrir métodos de trabajo conjunto entre las organizaciones de Corea y Japón para expandirlos a otros proyectos.
Durante el encuentro, se discutieron temas amplios como la dirección de los negocios globales a largo plazo, los errores cometidos durante el proceso de colaboración y cómo superarlos, así como los planes para futuros proyectos conjuntos.
También se realizaron ajustes organizativos e infraestructurales para mejorar la efectividad de la cooperación. NHN creó una nueva organización dedicada a los negocios en Japón y al intercambio coreano-japonés, asignando PM especializados con fluidez en japonés para apoyar la comunicación. Además, se integraron las funciones de videoconferencia, traducción y gestión de tareas en la plataforma de colaboración Dooray para aumentar la eficiencia.
"Gracias al intercambio y la acumulación de experiencia a largo plazo, el primer proyecto de colaboración coreano-japonés enfocado en el mercado japonés ha podido dar sus primeros frutos", afirmó Kim. "NHN continuará perfeccionando esta estructura para acelerar su expansión en el negocio global de videojuegos basado en la cooperación entre ambos países".
Finalmente, destacó: "Buscaremos completar un proceso donde Corea y Japón combinen sus fortalezas para generar la máxima sinergia, presentando un modelo de cooperación que sirva como un hito real para todo el negocio de juegos de NHN".
NHN Playart es la filial japonesa de NHN especializada en juegos móviles, responsable de servicios exitosos de largo plazo como Yo-kai Watch Punipuni y #Compass.
En esta TGS 2026, que se celebra del 17 (jueves) al 21 (lunes) de septiembre, la empresa participa con un stand tras 8 años de ausencia, presentando un total de 7 títulos, incluyendo lanzamientos y juegos ya en servicio, incluyendo 'Puchipoyon del Mundo de Fantasía'. Más información disponible en su página especial (en japonés).